Animation

Rigging

Arbeiten mit Zeitleiste und Keyframes

Um Animationen zu erstellen wählst Du am besten den Animation Screen. Er enthält viele der Fenster, die Du zum Animieren brauchst:

  • ein 3D Fenster
  • die Zeitleiste (Timeline)
  • Dopesheet

Wie im 3D Fenster kannst Du den Betrachterstandpunkt auch bezüglich der Timeline oder anderen Animationsfenstern verändern, z.B. Mit dem Scrollrad, der mittleren Maustaste, näher heran oder weiter weg zoomen, um Dir eine Übersicht zu verschaffen.

In der Zeitleiste (Timeline) werden sogenannte Schlüsselbilder (Keyframes) festgelegt: zu diesem Zeitpunkt befindet sich das Objekt in einem bestimmten Zustand. Blender berechnet die Bilder dazwischen (Inbetween Frames) jeweils zwei Keyframes.

Objekte animieren

  1. Wähle das Objekt, das Du animieren möchtest aus.
  2. Positioniere den Cursor über der Eigenschaft, die Du verändern möchtest (die Eigenschaft wird gelb)
  3. Füge mit der Taste i ein neues Keyframe ein
  4. Verschiebe die grüne Linie in der Zeitleiste an eine neue Position
  5. Verändere die gewünschte Eigenschaft (z.B. Die Position des Objekts)
  6. Setze den nächsten Keyframe

Alternativ kannst Du auch in der Taskleiste der Timeline aktivieren, welche Eigenschaft Du animieren möchtest (Location, Scale und/oder Rotation) .

Anpassen der Zeitleiste

Bevor Du die Animation abspielst, solltest Du die Abspieldauer einstellen: Timeline->Start und ->End-Wert setzen.

Im Dopesheet-Fenster können die Keyframes verschoben (G-Taste wie beim verschieben von Objekten im 3D-Fenster) und z.B.auch dupliziert werden Shift+D.
Auch Auswählen kannst Du wie gewohnt mit der rechten Maustaste oder einem der Auswahlwerkzeuge

Die meisten Eigenschaften der 3D-Modelle können animiert werden, indem Du mit der Maus über die entsprechenden Einstellungen fährst und die I-Taste (insert Keyframe) drückst. (Eigenschaft wird gelb beim Einfügen des Keyframes)
So sind zum Beispiel auch Farben und andere Oberflächeneigenschaften animierbar:

Keyframe löschen: Alt+I

Teile des Mesh/Drahtgitter animieren

Objekte können nicht nur als ganzes bewegt, skaliert und rotiert werden-  mit entsprechenden Hilfsmitteln kann auch die Form der Objekte verändert werden:

Hooks

ooks funktionieren wie ein Haken, den man in eine Knetmasse steckt: zieht man am Haken verformt sich das Objekt. Die Elastizität des Objektes und die Einflussgrösse des Hakens lässt sich einstellen. Da die Bewegung des Hooks von anderen Objekten abhängig gemacht werden kann, können damit gut Dinge wie z.B. Muskelbewegungen animiert werden.

  1. Im Edit-Mode Vertices, die bewegt werden sollen auswählen
  2. Strg.+H Add Empty
  3. In den Object-Mode wechseln (->TAB) und Empty-Objekt bewegen

Die Empty-Objekte (leere Objekte, die selber nichts darstellen, nur Hilfsfunktion haben) können nun so animiert werden wie alle Objekte- und mit ihnen die angehängten (Hook-> Haken) Vertices.

Shape Keys

Mit den Shapekeys kannst du verschiedene Shapes (Formen, d.h. Positionen der Vertices im Raum) speichern.
Beim Animieren setzt Du Schlüsselbilder für die Einflussstärke eines bestimmten Shape-Keys.
Umgebung: Timeline, Properties-Window<Object-Data<Shapekeys, 3D-View (Object- und Edit-Mode)

  1. Im Object mode: Shapekeys setzen
    Basis Shapekey
    weitere Shapekeys
  2. im Edit-Mode: Shape den entsprechenden Shapekeys zuweisen
  3. Timeline an gewünschte Stelle fahren
  4. Keyframe für bestimmten Shapekey-Value setzen (Maus über Value im Shapekey-Panel +I )

http://cgcookie.com/blender/2012/03/28/introduction-to-shape-keys-in-blender-2-6

Rigging/Skinning/Posing/Armatures

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Rigging

Skelett (Armature) erstellen und mit dem Objekt verbinden

Um Objektteile zu animieren, können auch sogenannte Armatures, Skelette/Gerüste, eingesetzt werden.. Bewegt man die einzelnen Knochen (Bones) des Skeletts (Armature), bewegt sich auch die Figur. Das Ausrüsten einer Figur mit einer Armature wird auch Rigging genannt.

  1. Armature bauen: im Object-Mode Shift A<Add<Armature <Single Bone oder im 3D-Fenster-Menu<Add<Armature<Single Bone
  2. Properties-Fenster<Object<Display X-Ray anschalten, damit der Bone durch die Form (z.B. des Lebewesens) hindurch sichtbar wird
  3. Im Edit-Mode ersten Knochen durch Extrudieren (E und an der Spitze ziehen= zu einem vollständigen Skelett erweitern
  4. Armature mit Objekt verbinden: Das Objekt dem Skelett unterordnen
    Zuest Objekt , dann mit Shift auch Armature auswählen, Ctrl.+P
  5. With Automatic Weights : Ordnet die Knochen einer Gruppe von Punkte zu und setzt deren Einflussbereich fest (siehe unten)
  6. Im Pose-Mode Knochen bewegen…

Einflussbereich der Knochen (Bones) definieren

Vorbereitung:

  1. Armature auswählen
  2. Armature in den Pose-Mode stellen
  3. Objekt auswählen
  4. In den Weight-Paint-Mode wechseln
  5. mit der rechten Maustaste den Knochen auswählen, dessen Einflussbereich definiert werden soll
  6. Objektbereiche, die von diesem Objekt bewegt werden soll übermalen
    Stärke kann im Paint-Panel eingestellt werden: Weight:1 entspricht der roten Farbe, d.h. Stärkster Einfluss, Weight:0 entspricht der blauen Farbe, d.h. Kein Einfluss; Strength: Deckkraft der 'Farbe'
    Ebenfalls eingestellt werden muss, was Du beim Malen machst (add, subtract….)
  7. Mit der rechten Maustaste den nächsten Knochen (Bone) auswählen und Bereich definieren.


Bei diesem Vorgang wird für jeden Knochen (Bone) wird eine gleichnamige Vertex-Groups erstellt, die auch nachträglich auf Polygon-Ebene bearbeitet werden kann.

Alternativ kannst Du die Armature dem Objekt auch über einen Deform-Modifier zuweisen. Dies hat den Vorteil, dass Du mehrere Modifier kombinieren kannst.

Animieren des Skeletts

  1. In der Timeline auf Automatic Keyframe Insertion (linker roter Knopf) aktivieren
  2. an die gewünschte Stelle in der Timeline fahren
  3. Position verändern


Arbeiten mit der Pose-Library

Die verschiedenen Zustände des Skeletts-verschiedene Posen (Poses) können in einer sog. Pose-Library gespeichert werden.
Die Pose-Library findest Du im Properties-Fenster<Object-Data<Pose-Library

  1. Armature verändern
  2. Neue Pose erstellen

Mit   (Apply specified Pose… to the Rig) kann das Skelett in die entsprechende Pose gebracht werden. Möchtest Du eine Pose ändern, ersetzt Du die alte (+ -Symbol und im Kontextmenu ersetzen)

Action-Editor und NLA-Editor

Wenn Du verschiedene Animationen kombinieren möchtest, solltest Du die einzelnen Bewegungen als Actions speichern.  Jede Action hat ihre eigene Timeline. So kannst Du sie anschliessend im NLA-Editor zu einem sog. NLA-Strip einfrieren und beliebig kombinieren.

  1. Aktionen erstellen
  2. NLA-Strips aus Aktionen erzeugen (NLA-Editor-Blumen-Taste)
  3. In einer neuen Aktion:
  4. NLA-Strips zusammenstellen
  5. falls sie nicht bereits verfügbar sind mit Shift+A einfügen
  6. In den Eigenschaften (Taste N) die Art der Überblendung einstellen (Blending): Add, z.B. Add

Rendern

Im Properties Fenster < Render Registerkarte findest Du folgende Rendereinstellungen

Dimensions:

  • Gewünschte Auflösung
    Während dem Arbeiten solltest Du die Auflösung nicht unnötig hoch wählen (Preview, d.h. 640 x 512 Pixel reicht). Die Auflösung der definitiven Animantion hängt vom gewünschten Ausgabemedium ab (für die Ausgabe auf einem Fernsehbildschirm z.B. PAL)
  • Start- und End-Frame einstellen, um z.B. Nur einen Teil der Animation zu rendern.

Output:

  • Eines der Video-Formate (z.B. Ogg) wählen.
  • Standardmässig wird die Animation in dem Pfad gespeichert, der im Output Panel angegeben ist. (/tmp/ in der Abbildung)
    Gib hier den gewünschten Speicherort an.

Animation-Button drücken, um den  Rendervorgang zu starten

Die Renderzeit ist nicht nur von der Länge der Animation, sondern vor  allem auch von der Beleuchtung, Material- und Textureinstellungen sowie der Komplexität der Objekte abhängig.